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Design

Design UX/UI: interfaces que se percebem sem manual

A estrutura, o percurso e o aspeto de um produto digital, decididos antes de se escrever código.

Para quem é o design UX/UI

O design UX/UI trata das duas metades de um produto digital. A experiência, ou UX, é o percurso: que passos a pessoa dá, por que ordem, o que precisa de saber em cada momento e onde é que costuma desistir. A interface, ou UI, é o que se vê e toca: ecrãs, botões, formulários, mensagens de erro, tipografia e cor.

É um serviço para quem vai construir um site, uma loja ou uma plataforma e quer decidir as coisas importantes antes de as pagar em código. E é também para quem já tem um produto a funcionar mas com números maus: visitas que não avançam, carrinhos abandonados, formulários começados e nunca submetidos, chamadas de apoio para tarefas que deviam ser óbvias.

Depois do desenho vem a construção, no desenvolvimento de aplicações web ou na criação do site.

Problemas que este serviço resolve

Os sintomas que costumam trazer um produto digital até aqui.

As pessoas não completam a tarefa

Começam o pedido, a compra ou o registo e desistem a meio, sempre no mesmo ponto.

O apoio ao cliente explica sempre o mesmo

Se há uma pergunta que se repete todas as semanas, é a interface que a está a provocar.

No telemóvel é outra coisa

O que funciona no computador fica apertado, ilegível ou impossível de usar num ecrã pequeno.

Cada ecrã foi feito à sua maneira

Botões diferentes para a mesma ação e linguagem inconsistente obrigam a reaprender a cada página.

Funcionalidades a mais

Construiu-se muito, usa-se pouco, e o que se usa está enterrado por baixo do resto.

Uma interface que precisa de manual já falhou antes de abrir.

Como trabalhamos

Desenhar é decidir. Quanto mais cedo se decide, mais barato fica.

Perceber o negócio e as pessoas

Falamos com quem conhece os clientes e, sempre que possível, com os próprios utilizadores. Definimos as tarefas principais que o produto tem de tornar fáceis, porque não podem ser todas prioritárias.

Estrutura e percurso

Organizamos o conteúdo e desenhamos o caminho de cada tarefa, passo a passo, em esquemas simples e sem cor. Discutir a estrutura nesta fase custa minutos e evita reconstruções.

Interface

Aplicamos a identidade da marca definida no branding, começando pela versão de telemóvel, e desenhamos também os estados que costumam ser esquecidos: listas vazias, erros, carregamentos e mensagens de confirmação.

Sistema de componentes

Em vez de ecrãs soltos, entregamos peças reutilizáveis com regras próprias. É o que permite acrescentar funcionalidades depois sem que o produto perca unidade.

Validação e acompanhamento

Sempre que possível, pomos pessoas reais a experimentar antes de construir, e acompanhamos a equipa de desenvolvimento até o que está no ecrã corresponder ao que foi desenhado.

O que recebe

Material suficiente para qualquer equipa construir sem adivinhar.

Mapa do produto

Estrutura de conteúdos e percursos das tarefas principais, por perfil de utilizador.

Esquemas de página

Os ecrãs em esboço, sem cor, para aprovar estrutura e hierarquia antes do aspeto final.

Ecrãs finais

Versões para telemóvel e computador, com os estados de erro, vazio e sucesso desenhados.

Sistema de componentes

Botões, campos, tabelas, avisos e cartões, com regras de utilização e de espaçamento.

Notas de acessibilidade

Contrastes verificados, tamanhos mínimos e ordem de navegação por teclado.

Ficheiros de trabalho

Acesso aos originais, para que outra equipa possa continuar a evolução do produto.

Perguntas frequentes sobre design UX/UI

As perguntas mais comuns sobre esta fase do projeto.

Posso contratar só o design e construir com outra equipa?

Pode. Entregamos os ecrãs, o sistema de componentes e as notas técnicas em formato que qualquer equipa de desenvolvimento consegue usar, e ficamos disponíveis para esclarecer dúvidas durante a construção.

Isto não é apenas fazer o site bonito?

Bonito é consequência, não objetivo. O trabalho começa por decidir o que a pessoa tem de conseguir fazer e por que ordem. Um ecrã agradável que esconde o botão principal é um ecrã falhado, por mais cuidado que tenha o aspeto.

Fazem testes com utilizadores?

Sempre que o projeto o permite. Não é preciso um estudo grande: pôr meia dúzia de pessoas a tentar concluir uma tarefa revela quase sempre os problemas maiores, e fá-lo antes de custarem dinheiro a corrigir.

E a acessibilidade?

Entra desde o desenho: contraste suficiente, áreas de toque generosas, ordem de navegação por teclado e textos alternativos. Além de ser um requisito legal em muitos contextos, beneficia toda a gente, sobretudo em ecrãs pequenos e com pouca luz.

Serve para uma plataforma interna, só usada pela equipa?

Serve, e é muitas vezes onde o retorno é maior. Quando um ecrã é usado dezenas de vezes por dia pelas mesmas pessoas, cada passo desnecessário multiplica-se em horas de trabalho ao longo do ano.

Vamos desenhar antes de construir

Diga-nos o que quer construir ou o que não está a funcionar no que já tem. Propomos o âmbito do desenho e o que fica pronto no fim.

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