As pessoas não completam a tarefa
Começam o pedido, a compra ou o registo e desistem a meio, sempre no mesmo ponto.
A estrutura, o percurso e o aspeto de um produto digital, decididos antes de se escrever código.
O design UX/UI trata das duas metades de um produto digital. A experiência, ou UX, é o percurso: que passos a pessoa dá, por que ordem, o que precisa de saber em cada momento e onde é que costuma desistir. A interface, ou UI, é o que se vê e toca: ecrãs, botões, formulários, mensagens de erro, tipografia e cor.
É um serviço para quem vai construir um site, uma loja ou uma plataforma e quer decidir as coisas importantes antes de as pagar em código. E é também para quem já tem um produto a funcionar mas com números maus: visitas que não avançam, carrinhos abandonados, formulários começados e nunca submetidos, chamadas de apoio para tarefas que deviam ser óbvias.
Depois do desenho vem a construção, no desenvolvimento de aplicações web ou na criação do site.
Os sintomas que costumam trazer um produto digital até aqui.
Começam o pedido, a compra ou o registo e desistem a meio, sempre no mesmo ponto.
Se há uma pergunta que se repete todas as semanas, é a interface que a está a provocar.
O que funciona no computador fica apertado, ilegível ou impossível de usar num ecrã pequeno.
Botões diferentes para a mesma ação e linguagem inconsistente obrigam a reaprender a cada página.
Construiu-se muito, usa-se pouco, e o que se usa está enterrado por baixo do resto.
Uma interface que precisa de manual já falhou antes de abrir.
Desenhar é decidir. Quanto mais cedo se decide, mais barato fica.
Falamos com quem conhece os clientes e, sempre que possível, com os próprios utilizadores. Definimos as tarefas principais que o produto tem de tornar fáceis, porque não podem ser todas prioritárias.
Organizamos o conteúdo e desenhamos o caminho de cada tarefa, passo a passo, em esquemas simples e sem cor. Discutir a estrutura nesta fase custa minutos e evita reconstruções.
Aplicamos a identidade da marca definida no branding, começando pela versão de telemóvel, e desenhamos também os estados que costumam ser esquecidos: listas vazias, erros, carregamentos e mensagens de confirmação.
Em vez de ecrãs soltos, entregamos peças reutilizáveis com regras próprias. É o que permite acrescentar funcionalidades depois sem que o produto perca unidade.
Sempre que possível, pomos pessoas reais a experimentar antes de construir, e acompanhamos a equipa de desenvolvimento até o que está no ecrã corresponder ao que foi desenhado.
Material suficiente para qualquer equipa construir sem adivinhar.
Estrutura de conteúdos e percursos das tarefas principais, por perfil de utilizador.
Os ecrãs em esboço, sem cor, para aprovar estrutura e hierarquia antes do aspeto final.
Versões para telemóvel e computador, com os estados de erro, vazio e sucesso desenhados.
Botões, campos, tabelas, avisos e cartões, com regras de utilização e de espaçamento.
Contrastes verificados, tamanhos mínimos e ordem de navegação por teclado.
Acesso aos originais, para que outra equipa possa continuar a evolução do produto.
As perguntas mais comuns sobre esta fase do projeto.
Diga-nos o que quer construir ou o que não está a funcionar no que já tem. Propomos o âmbito do desenho e o que fica pronto no fim.
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Diga-nos quando lhe dá jeito e respondemos com a confirmação. Não é uma marcação automática: a reunião é sempre confirmada por uma pessoa.